Artikel

Wil de echte 'Super Mario Bros. 2' opstaan?

top-leaderboard-limiet'>

Nintendo heeft deze week 'Nieuw' uitgebrachtSuper Mario Bros. 2. Maar 'Oud'Super Mario Bros. 2is niet wat je denkt dat het is. Hier is het vreemde verhaal over hoe Nintendo Mario op plaatsen propte waar hij nooit had moeten zijn.

hoe je bananen langer vers kunt houden?

Super Mario Bros. 1(1985)

Om deze saga te beginnen, moeten we helemaal terug naar het origineelSuper Mario Bros.(ofMKBin het kort).MKBop het Nintendo Entertainment System (NES) definieerde een generatie side-scrolling arcade-games - de vloeiende graphics, leuke soundtrack en uitgebreide gameplay gaven NES-fans een maatstaf om alle toekomstige games te meten. En omdat het werd gebundeld met de NES-console in de VS, bezaten tonnen mensen kopieën en speelden ze. (De 'B-kant' van die bundelcartridge,Eendenjacht, kreeg niet zo veel speling.)

MKB's gameplay was niet zwaar plot-gedreven. Hoewel er een algemeen gevoel was dat Mario en zijn broer Luigi prinses Toadstool moesten redden van de kwaadaardige draak/schildpad Bowser, werd er niet echt uitgelegd waarom Bowser haar in de eerste plaats had gekidnapt, noch wat hij van plan was te winnen met de misdaad . Hoe dan ook, de gameplay was leuk, en eenvoudige spelmechanica (springen en rennen) in combinatie met een slim levelontwerp maakten het spel uitdagend. Na een paar rondes te hebben gespeeld, denk ik niet dat ik mezelf ooit heb afgevraagd waarom ik tegen vliegende schildpadden vocht, paddenstoelen opslokte om op te groeien, of bloemen at om vuurballen te gooien - de hele situatie was zo trippy dat een verstandig complot was' niet nodig.

Super Mario Bros. 2(in Japan, 1986)

In Japan bracht Nintendo een versie uit van 'Super Mario Bros. 2' dat was een heel duidelijk vervolg - het leek erg op elkaar, met dezelfde game-engine en dezelfde personages, samen met precies hetzelfde plot. Dit spel staat nu bij Amerikaanse spelers bekend als 'SMB2j,' en een versie ervan werd uiteindelijk in de VS uitgebracht als 'Super Mario Bros.: The Lost Levels.' Maar als kind met een NES in de Verenigde Staten wist ik hier nooit van af. De meeste Amerikaanse spelers hebben nog nooit van gehoordSMB2j, hoewel we het waarschijnlijk zouden hebben gekocht en gespeeld als het beschikbaar was geweest. Dus laten we graven.

SMB2j winkelwagen

InSMB2j, er is geen modus voor 2 spelers. Je moet vanaf het begin kiezen om Mario of Luigi te spelen. De verschillen zijn subtiel: Luigi kan hoger springen en heeft iets minder grip op de grond. In veel gevallen zijn de spelmechanismen iets anders - het springen van verende objecten (zoals schildpadden) werd aangepast, waardoor de sprong meer lift kreeg. (Vraag me niet waarom van een schildpad springen je in de eerste plaats een boost zou moeten geven -- eet gewoon een paddenstoel en het zal uiteindelijk duidelijk worden, man.) Deze extra schildpaddenlift was nodig omdat de levelontwerpen vaak worden gebruikt extreem lange gaten, die een megasprong vereisen om ze te wissen.SMB2jis ook veel gemener met zijn piranha-planten (die bloemen, soms spuwende vuurballen, die uit pijpen kwamen) -- inSMB2jze blijven uit de pijp stijgen, zelfs als je ernaast staat, waardoor je gameleven een stuk moeilijker wordt. En herinner je je de Hammer Bros., die rare helmdragende schildpadden die een oneindige stroom hamers naar je gooien? Nou, inSMB2jze komen naar je toe, waardoor het moeilijker wordt om ze te omzeilen. Over het algemeen,SMB2jis een wicked-hard versie vanMKB, met alle nieuwe niveaus.

De andere grote veranderingen zijn de introductie van wind op sommige niveaus (die de speler naar links of rechts duwt, zelfs als hij staat - waardoor platformspringen een enorme uitdaging wordt) en de introductie van giftige paddenstoelen die veel op power-up en 1- paddenstoelen op. Het aanraken van een giftige paddenstoel doet Mario of Luigi pijn net als het aanraken van een vijand, en versterkt nog wat kampbegeleiders al jaren tegen kinderen zeggen: er zijn goede paddenstoelen en slechte paddenstoelen.



Om je een idee te geven van wat?SMB2jleek, hier is een speedrun van ongeveer negen minuten. Merk op hoe vergelijkbaar het is metMKB, gewoon veel, veel moeilijker:

Dus waarom heeft Nintendo niet uitgebracht?SMB2jin de VS? Nintendo vond het te moeilijk voor de Amerikaanse markt. In plaats van casual spelers te vervreemden, stelde Nintendo het uitbrengen van eenMKBvervolg voor twee jaar als het werkte aan Plan B.

Super Mario Bros. 2(in de VS, 1988)

SMB2-doosDe zoektocht naar een VS-vriendelijkMKBvervolg maakte een valse start: in eerste instantie ontwikkelden Nintendo-ontwerpers een prototypeVerticale scrolling MKB-stijl spel waarin twee spelers coöperatief een lange tunnel des doods opsprongen, in plaats van deMKBstijl van van links naar rechts rennen en afgronden van onheil vermijden. Het prototype werd al vroeg ingeblikt, om twee redenen: de NES-hardware kon de gelijktijdige modus voor twee spelers niet echt aan met al dat springen, enMariomaker Shigeru Miyamoto vond de verticaal scrollende gameplay niet bijzonder leuk (vooral in de modus voor één speler, waar je geen ideeën - en lichamen - van die andere speler kon stuiteren).

Dus Nintendo wendde zich totDoki Doki Paniek, een spel dat ook is ontworpen door Miyamoto en is ontwikkeld door het origineelMarioteam. 'Doki doki' is Japanse onomatopee voor het geluid van een kloppend hart, vandaar de gebruikelijke vertaling van de Japanse titel 'Yume K?j?: Doki Doki Panikku' als'Droomfabriek: hartverscheurende paniek.'Laten we het gewoon noemenDDPin het kort.

DDP, hoewel duidelijk een Miyamoto-joint, was een heel ander spel danMKB. Terwijl het een side-scroller was zoalsMKB, het schuwde het stampen-op-vijanden aspect vanMKB, in plaats daarvan gericht op het uit de grond trekken en gooien van groenten naar vijanden. Er was ook geen 'vuurbloem'-equivalent, wat een favoriet onderdeel was geweest vanMKB-- de vuurbloem had je in staat gesteld om Vuur-Mario te worden en vuurballen naar vijanden te gooien. InDDP, waren geen vuurballen toegestaan ​​- alleen groenten en af ​​en toe fruit. Er was geen Bowser; in plaats daarvan vocht je tegen verschillende dierenbazen, eindigend met de kwaadaardige kikkerkoning Wart, die alleen kon worden verslagen door hem onder dwang een groot aantal groenten te voeren. De graphics en vijanden leken vaag op die inMKB, met één zeer opvallende uitzondering: in plaats van schildpadden naar vijanden te gooien,DDPje gooide blackface-hoofden en (althans in concept art) Afrikaanse ceremoniële maskers. Er zijn veel kunstwijzigingen aangebracht toen DDP werd aangepast voor de Amerikaanse markt, maar het verwijderen van deze raciaal geladen sprite was een bijzonder goede keuze.

Aan de zonnige kant,DDPhad een fascinerend nieuw spelmechanisme: de mogelijkheid om te kiezen uit een familie van vier verschillende spelers, allemaal met verschillende vaardigheden. Je kunt ervoor kiezen om Imajin (later Mario) te spelen, een goed afgerond personage zonder speciale vaardigheden en zonder speciale zwakheden. Of je zou Mama (later Luigi) kunnen kiezen, die hoog kon springen en een klein beetje boven aan de sprong kon zweven. Mijn favoriet was Lina (later Princess Toadstool), die over lange afstanden kon springen en zweven - geweldig om door een aantal complexe sprongen op de grond te zippen. Eindelijk zou je Papa (later Toad) kunnen zijn, die heel goed was in het gooien van dingen. Door de speler een personage te laten kiezen, veranderde de gameplay en betekende dit dat elk niveau op veel verschillende manieren kon worden verslagen (als Princess Toadstool-speler was mijn belangrijkste tactiek vermijden).

DDP-boxAfgezien van de gameplay en kunstverschillen, is de algehele sfeer vanDDPwas super raar -- en veel daarvan ging over naarSMB2. Het spel was bedoeld als optredend in een Arabische droomwereld, waar veel personages zijn gemaskeerd (DDPzelfs maskers die verdacht veel lijken op de leden van de rockgroep KISS), veel actie vindt 's nachts plaats en je eindigt elke fase door in de mond van een griezelig hoofd te stappen dat in een muur is ingebed. Natuurlijk kan worden beargumenteerd dat dit niet vreemder is dan de paddenstoelen-/kastelen-/schildpaddentrip van het origineelMKB. Maar het algemene concept was minder duidelijk, mede door deDDP-naar-SMB2aanpassing -- in het origineelDDP, probeerde een gezin twee kinderen te redden die door Wart werden gegijzeld. InSMB2, Wart was meer een generieke slechterik, die gemaskerde minions creëerde met behulp van een Dream Machine en over het algemeen gewoon de wereld van Subcon verknoeide (het is geen toeval dat de game zich afspeelt in de Subcon (scious), en aan het einde -- spoiler alert -- blijkt Mario's droom te zijn, mogelijk het gevolg van het eten van te veel rapen vlak voor het slapengaan).

Toevallig is deDDP-gebaseerdSMB2kwam uit in de VS dezelfde maand alsSuper Mario Bros. 3kwam uit in Japan. Amerikaanse spelers konden niet genietenSMB3tot twee jaar later, hoewel er een voorproefje verscheen in de Nintendo-themafilm The Wizard.

Hier is een blik op watDDPzag eruit als voordat het wasSMB2-ified:

U kunt ook lezen over de verschillen tussenDDPenSMB2, inclusief scherm-voor-scherm vergelijkingen.

Laat de cirkel ongebroken zijn:Super Mario VS

Na de Amerikaanse release vanSMB2(ook bekend alsDoki Doki Paniekmet speciale saus), werd het spel eigenlijk terug op de Japanse markt uitgebracht alsSuper Mario VS. En zo was een Japans spel dat te moeilijk was (SMB2j) verwekte een opnieuw gemaakt Japans spel met veramerikaniseerde kunst (SMB2), dat eindelijk weer een Japans spel werd...met een volledig Amerikaanse naam (SMUS).

Verder lezen

Voor meer informatie over Mario, bekijk IGN's History ofSuper Mario Bros.. Ook relevant zijn de super-uitgebreide Wikipedia-pagina's opMKBenSMB2.

U kunt ook kopenSMB2jop een cartridge, ervan uitgaande dat je een NES hebt om het op te spelen.

interessant feit over leonardo da vinci