Hoe elektronische '20 vragen'-spellen werken
top-leaderboard-limiet'>Het was ongeveer vier jaar geleden toen ik voor het eerst een 20Q bal zag. Het kleine draagbare apparaat scrolde tekst over het magere scherm van één regel en nodigde me uit om het uit te dagen in een spel van 20 vragen. Ik dacht meteen aan een object waarvan ik dacht dat het niet zou raden ('iPod') en begon het spel te spelen. Na een reeks enigszins vreemde vragen, waaronder 'Brengt het mensen vreugde?' -- het balletje gaf zijn gok: 'MP3-speler.' Wauw. Het was goed.
Dus hoe werkt dit 20Q-apparaat? Het korte antwoord is 'kunstmatige intelligentie'. Het lange antwoord brengt veel oefening met zich mee. In 1988 programmeerde de Canadese uitvinder Robin Burgener een neuraal netwerk (een gespecialiseerde vorm van computerprogramma) dat 20 vragen kan afspelen, maar zonder een bibliotheek met kennis over veelvoorkomende objecten. Hij leerde het twintig vragen over het object 'kat', overhandigde het programma (op diskette) aan vrienden en moedigde hen aan om te spelen, terwijl hij hun speelsessies opnam. Voor 20Q staat spelen gelijk aan leren, omdat het 'synaptische verbindingen' ontwikkelt wanneer het antwoord op vragen krijgt. Het is in staat om verbindingen te versterken door steeds weer spelletjes te spelen met verschillende mensen, en geleidelijk te leren welke antwoorden juist zijn en welke niet. (Het is dus moeilijk om het systeem te 'vergiftigen' door het opzettelijk verkeerde antwoorden te geven.) Het programma kan deze verbindingen vervolgens gebruiken om verhelderende vragen te stellen en uiteindelijk tot een antwoord te komen.
In 1995 had Burgener een groot aantal verbindingen in zijn neurale netwerk. Hij zette een versie van het 20Q-programma op het web en moedigde webbezoekers aan ermee te spelen (en trainde het dus in het proces). Nadat de online versie van 20Q een miljoen games had gespeeld (waarbij 10 miljoen synaptische verbindingen werden verzameld), bracht Burgener het 20Q-systeem om tot een vereenvoudigde 20Q-on-a-chip-versie. De hardwareversie was niet in staat om te leren, maar bevatte informatie over de 2000 populairste objecten die door gebruikers van het online programma waren gekozen. Als zodanig belichaamde het een schokkende 'intelligentie' die speelgoedmakers later in de 20Q-ballen stopten, die nu overal verkrijgbaar zijn in speelgoedwinkels voor minder dan $ 15. (Er zijn ook gespecialiseerde versies beschikbaar, waaronder een Harry Potter-eenheid, en in latere versies van de handheld-game is meer informatie ingebouwd.)
waarom schreef edgar allan poe de raaf?
Vandaag (of in ieder geval eind 2006, de laatste keer dat de online FAQ lijkt te zijn bijgewerkt), raadt de online versie van 20Q ongeveer 80% van de tijd correct, en als je 25 vragen toestaat, claimt het een 98% slagingspercentage. Met meer dan 60 miljoen online gespeelde games, blijft het neurale net leren - en dit leren kan worden vertaald in toekomstige versies van de 20Q handheld-games. In een interview met Kevin Kelly zei Burgener: 'Het is leren, maar het verhoogt niet het slagingspercentage. Wat er gebeurt, is dat je leert om meer soorten mensen te spelen, mensen die niet gemakkelijk Engels spreken, of die nog nooit twintig vragen hebben gespeeld, of die uit verschillende culturen komen, en om moeilijkere dingen te begrijpen.'
Je kunt 20Q Online gratis spelen of een handheld-versie ophalen bij een gerenommeerde speelgoed- of gamewinkel. Je kunt iets meer over het spel lezen op Wikipedia of meer lezen over neurale netwerken voor een beter begrip.











