Compensatie Voor Het Sterrenbeeld
Substability C Beroemdheden

Ontdek De Compatibiliteit Door Zodiac Sign

Artikel

15 'Warcraft'-feiten die zowel mensen als orks moeten weten

top-leaderboard-limiet'>

Bijna 7 miljoen abonnees wereldwijd krijgen hun online roleplaying-oplossing dankzij 1994'sWarcraft: Orks & Mensenen het geweldige vervolgWarcraft II: Tides of Darkness. De twee realtime strategiespellen die een rijk en enkele miljoenen digitale schepen lanceerden, maar zelfs als je Azeroth afwisselde tussen verdedigen en aanvallen alsof het je fulltime baan was in de jaren '90, zijn er een paar details over de vroege fantasiewereld jaren die je misschien gemist hebt in het gevecht.

1.WARCRAFTWERD GENSPIREERD DOOR (EN GEMODELEERD)DUIN II ...

GameSpot's retrospectief over real-time strategiespellen merkt op dat:Duin II,de release van 1992 van Westwood Studios en Virgin Interactive en een van de meest geavanceerde pc-games tot nu toe, kan 'grotendeels worden toegeschreven aan een revolutionaire' strategiegame. De gedetailleerde focus op resourcebeheer 'heeft in wezen de conventies van het realtime strategiegenre vastgesteld.' Patrick Wyatt, die aan het hoofd stond van de oprichting vanWarcraftvoor Blizzard Entertainment als producer en hoofdprogrammeur naast ontwerper Bill Roper, schreef over de ontwikkeling van de game en de centrale rol dieDuin IIgespeeld in de vroegste stadia voorKotaku:

Samen met de andere mensen bij Blizzard speelde ik uitputtend [Duin II] tijdens de lunchpauzes en na het werk, het spelen van elk van de drie concurrerende races om hun sterke en zwakke punten te bepalen; en daarna speelstijlen, strategieën en tactieken vergelijken met anderen op kantoor. Hoewel het spel erg leuk was, had het last van een aantal duidelijke gebreken die schreeuwden (nee, schreeuwden) om gerepareerd te worden.

2. ... MAAR HET NOG BETER GEMAAKT ...

Het resultaat van de experimenten van Wyatt en Roper:Warcraft: Orks & Mensen—gebruiktDuin II's framework en fundamentele functies, maar het had ook een groot aantal nieuwe specificaties, waaronder snellere gameplay, een grote selectie van kaarten voor nieuwe in-game locales, aanzienlijk meer middelen en beheermethoden, en de mogelijkheid om beide kanten in de magie te spelen -geïnspireerd conflict. IGN schreef dat Blizzard, het toen nog onbekende bedrijf achter de game, 'nichegenres nam en deze naar de mainstream bracht op manieren die niemand ooit voor mogelijk had gehouden.'

3. ... EN EEN SPELVERANDERENDE MULTIPLAYER RIMPEL TOEGEVOEGD.

TerwijlWarcraftwas eenDuin IIkloon in veel opzichten, het introduceerde ook de multi-player-modus voor realtime strategiespellen, waardoor een standaard werd vastgesteld voor toekomstige titels. Via een lokaal netwerk of modem konden spelers nu op afstand met elkaar vechten in plaats van te spelen met vroege kunstmatige intelligentie waarmee spelers het tegen de computer konden opnemen. GameSpot schreef dat zelfsWarcraft's AI was niet echt een tegenstander vanwege zijn algemene strategie om 'blind aan te vallen wat het kan vinden', waardoor het 'gemakkelijk af te leiden en op een dwaalspoor te brengen met lokeenheden.'

4. DEZE DOORBRAAK WAS MOEILIJK, AANGEZIEN HET KANTOOR GEEN NETWERK HAD.

'Terwijl ik een spel aan het bouwen was dat speelbaar zou zijn met modems of een lokaal netwerk, had het bedrijf geen kantoor-LAN', zei Wyatt. 'Dus toen ik begon samen te werken met andere artiesten en programmeurs, gebruikten we het 'sneakernetwerk', waarbij we floppydisks heen en weer vervoerden tussen kantoren om broncoderevisies en illustraties te integreren.'

5. TOEN DE PRODUCTIE BEGON, HAD HET SPEL GEEN SCRIPT.

De beruchte dialoog van de game - die ter plekke werd gecomponeerd - was niet de enige geïmproviseerde functie. In hetzelfde interview legde Wyatt uit dat, met het “enkelvoudige doel” om een ​​betereDuin IIin gedachten, 'de ontwikkeling van het spel begon zonder enige serieuze inspanning om het spelontwerp te plannen, de technische vereisten te evalueren, het schema op te stellen of het budget voor het vereiste personeel op te stellen. Zelfs niet op een servet. Bij Blizzard noemden we dit het 'businessplan du jour', wat onze standaardwerkmethode was.'

6. DE NAAM VAN HET BEDRIJF VERWIJST ZELFS ZIJN PLAN-VRIJE METHODOLOGIE

Voordat de eerste wordt gelanceerdWarcrafttitel, Blizzard Entertainment - toen nog Silicon & Synapse genoemd - besloot dat het een naam met meer pit nodig had voordat het zijn grote project op de markt bracht. Na 'Chaos' te hebben overwogen, koos het bedrijf 'Blizzard' als een prettige maar nauwkeurige weergave van zijn werkstijl.

7. DIT ZIJN NIET DE ORCS VAN JE GROOTMOEDER (NOCH J.R.R. TOLKIEN).

Zoals TVTropes.org aangeeft, terwijl J.R.R. Tolkien'sIn de ban van de Ringserie trok voor het eerst de orc-figuur uit de mythologische duisternis, noemde het en gaf het een vorm die vandaag nog steeds bestaat,Warcraftvestigde een ork van een andere kleur. In tegenstelling tot de doelloze wangedrochten van Tolkien,Warcraft's orks - ontheemde inboorlingen van het uitgeputte Draenor-rijk - zijn voorbeelden van het archetypische 'Proud Warrior Race', zijn aangeduid als een 'Green Klingons' en hebben een 'uitgebreid eersysteem [dat] kan zijn geïnspireerd door de Japanners, de Noorse of andere 'krijger'-culturen.” Hoewel de orcs van de originele game meer van de 'hersenloze moord'-variëteit waren, werden er al snel meer details toegevoegd aan de orc-cultuur in volgende reeksen, en zouden ze nog meer zijn weggespoeld in de geannuleerdeWarcraft-avonturen, soms aangeduid als 'het verloren hoofdstuk'.

8.WARCRAFT’S KUNST WAS OPZETTELIJK GELIJK AANWARHAMER'S'.

Wyatt legde uit dat het Blizzard-team aanvankelijk had gehoopt op een licentieWarhammer'spopulair merk, maar dat, toen hun pogingen faalden, ze ervoor kozen om kunstwerken te gebruiken die sterk geïnspireerd waren door de tabletop-gameserie.

9. SOMMIGE MENSEN DACHTEN DAT DE INSPIRATIE DE ANDERE MANIER Vloog.

Wyatt erkent (zoals bij het lenen van deDuin IIkader) datWarcraft’s karakters hebben veel gemeen met die in onesWarhammer:

Jaren na de lancering vanWarcraft, mijn vader, bij terugkomst van een reis naar Azië, gaf me een cadeau van een set vanWarhammerminiaturen in de vorm van een skelet wagenmenner en paarden met de opmerking: 'Ik vond dit coole speelgoed op mijn reis en ze deden me erg aan je spel denken; misschien wil je dat je juridische afdeling contact met ze opneemt, want ik denk dat ze je oplichten.'

10. DE GAMES REFERENTIE FILMS, MUZIEK EN MONTY PYTHON (VEEL).

Naast het gebruik van belangrijke ontwikkelingen uit andere gameseries, heeft het Blizzard-team knipogen naar favoriete films, bands, videogames en zelfs strips inWarcraftgames die beginnen met de eerste titel. DeWarcraftcheatcodes 'sally shears' en 'er kan er maar één zijn' herinnerde een personage van romanschrijver William Gibson en de fantasiefilmHooglander, respectievelijk, terwijl deWarcraft II: Tides of Darknesscodes 'elk klein ding dat ze doet' en 'makeitso' gaven hoedentips aan de bandDe politieen de showStar Trek: de volgende generatie.

De latere releaseWarcraft III: Reign of Chaos/The Frozen Throneneemt de popcultuurtaart voor zijn talrijke verwijzingen naar liedjes, strips en romans (inclusiefIn de ban van de Ring) en aangepaste of directe citaten uit meer dan twee dozijn films, waaronder de cheatcode 'TheDudeAbides', acht regels uit deStar Warsfilms, en zes vanMonty Python en de Heilige Graalalleen.

11. ORCS HEBBEN HUN EIGEN TAAL (MET MOGELIJKE WORTELS IN TOLKIEN EN MONTY PYTHON).

Fans hebben handleidingen gemaakt om de taal van . te ontcijferenWarcraft's beroemde kabbelende orks en hun favoriete zinnen, en sommigen hebben het vergeleken met de 'Black Speech' -taal in de serie van Tolkien. Het Orcish/Common-woordenboek in het boek is duidelijk geïnspireerd op eenMonty Pythonsketch waarin een man die een gebrekkig Engels/Hongaars taalboek gebruikt, goedaardige uitspraken probeert te doen en uiteindelijk vuile uitspraken doet.

12.WARCRAFTDE GROOTSTE INNOVATIE IS MOGELIJK HAAR STERKE 'PERSOONLIJKHEID' GEWEEST...

hoewel vroegWarcrafttitels waren memorabel vanwege hun technische prestaties, fans bleven ook terugkomen voor de charme, humor en details van de magisch middeleeuwse game. Zorgvuldig ontworpen menselijke en orc-eenheden werden fris als er herhaaldelijk op werd geklikt, bijvoorbeeld (respectievelijk zeggend: 'Waarom blijf je me aanraken?!' en 'Stop met het aanraken van meeee!'), en de fantasiewereld vulde zich snel met achtergrondverhaal, karakterisering en geintjes uit de verschillende installaties, romans en andere media van de serie.

vuur schreeuwen in een overvol theater

Op zijn hoogtepunt een paar jaar geleden,World of Warcraft-de massale online multiplayer-versie van de serie, live sinds 2004, had 12 miljoen spelers over de hele wereld, die samen goed waren voor meer dan een miljard uur aan gameplay. Net zoComplexgewezen voor de tiende verjaardag van de game, zijn de culturele effecten van de (misschien) laatste grens van de serie wijdverbreid en zeer gevarieerd.

13. ... DIE HEEFT GELEID TOT OPNAME IN ACADEMISCHE CURRICULA.

Dankzij de enorme populariteit van de serie is een aantal scholen geïntegreerdWarcraftkennismaken met de structuur van verschillende cursussen, deels om jonge gamers te interesseren en deels vanwege het beschikbare materiaal in het spel. Het WoWinSchool-programma is geïmplementeerd in ten minste 12 Amerikaanse en Canadese scholen voor het onderwijzen van 'schrijven en geletterdheid, wiskunde, digitaal burgerschap, online veiligheid en andere 21e-eeuwse vaardigheden'.

Er is zelfs een docentenduo aangeslotenWorld of Warcraftterug naar zijn vermeende wortels in het universum van Tolkien: “Studenten lazen [de hobbit] in hun eigen tijd, en zoek dan naar parallellen tussen held Bilbo Baggins en hun eigen WoW-personages, [en schrijf zelfs] korte verhalen op basis van hun personages om onderwerpen als empathie en falen te onderzoeken.'

14. DE ORIGINELE SPELLEN KUNNEN BINNENKORT EEN COMEBACK MAKEN ...

De eerste twee games in de serie werken meestal niet op moderne machines, maar er kan binnenkort goed nieuws zijn. In 2013 zei Blizzard-productiedirecteur J. Allen Brack op Blizzcon dat een lid van het team werkt aan het maken van de eerste tweeWarcraftgames weer in zekere mate toegankelijk voor fans, vanwege de grote vraag.

15. ... MAAR WAARSCHIJNLIJK NIET VOORDAT DE FILMVERSIE (EINDELIJK) DRUKT.

Universal Pictures is van plan de langverwachte film, geregisseerd door Duncan Jones, op 10 juni 2016 uit te brengen (net op tijd voor een heftig zomerseizoen).