Compensatie Voor Het Sterrenbeeld
Substability C Beroemdheden

Ontdek De Compatibiliteit Door Zodiac Sign

Artikel

15 Freaky Resident Evil-feiten voor uw inventaris

top-leaderboard-limiet'>

Als je nog steeds een diepe rilling krijgt wanneer iemand zegt: 'Dat was te dichtbij! Je was bijna een broodje Jill!' dan heb je waarschijnlijk eind jaren '90 doorgebracht met het aanpakken van gigantische spinnen en zombiehonden inResident Evilen zijn vervolg.Tussen het aanleggen van schrijfmachinelinten en het rantsoeneren van je munitie, zijn er echter een paar feiten over de beginjaren van het nachtmerrieachtige spel die tot nu toe misschien begraven zijn gebleven.

1. HET HAD EEN NIEUWE NAAM NODIG WANNEER HET NAAR DE VS KWAM

Hoewel regisseur Shinji Mikami en de Capcom-crew het uitbrachten alsBiologisch gevaarin Japan had het originele spel uit 1996 een nieuwe naam nodig voordat het op de Amerikaanse kusten landde - deels omdat het moeilijk zou zijn om de term 'biohazard' als een naam te handelsmerken, en deels omdat er al een ander spel was en ook een metalband uit New York het gebruiken.

twee.INWONERS KWAADWAS EEN 'SUPER-CHEESY' WOORD GEKOZEN VIA EEN WEDSTRIJD.

Capcom organiseerde een bedrijfsbrede wedstrijd om een ​​nieuwe naam te genereren, en niet iedereen was blij met het eindresultaat. Zoals Chris Kramer, Senior Director of Communications and Community bij Capcom US, in 2009 aan GameMe uitlegde: 'Na een enorme lijst met inzendingen te hebben doorgenomen, besloot de marketinggroep dat 'Resident Evil' de beste was, omdat het een slimme woordspeling was - de eerste game speelde zich af in een herenhuis, snap je? Ik heb tegen de naam gestemd - ik vond het supercheesy; Ik kan me niet herinneren wat ik dacht dat een beter alternatief was, waarschijnlijk iets stoms over zombies, maar de rest van de marketingploeg vond het geweldig en kon uiteindelijk Capcom Japan en Mikami-san ervan overtuigen dat de naam paste.'

3. HET WAS EEN ONMIDDELLIJKE HIT...

De eersteResident Evilstond bovenaan de bestsellerlijsten tot 1996 en begin 1997, en verkocht uiteindelijk ongeveer 2,75 miljoen exemplaren voor PlayStation. De volgende twee titels, 1998'sResident Evil 2en uit 1999Resident Evil 3: Nemesisvoor PS1, respectievelijk 4,96 miljoen en 3,5 miljoen eenheden verplaatst, waarmee een franchise werd gelanceerd die in de komende jaren zou worden uitgebreid met een first-person shooter, een reeks films en verschillende mobiele en consoleversies.

4. ... DIE DE STANDAARD ZETTEN VOOR MET BLOED DRUKTE GAMEPLAY.

De eerste drieResident Eviltitels deden echter het belangrijkste werk door een hele generatie spelers een serieuze smaak voor bloed te geven. WanneerResident Evil 2hit planken, een recensent - die opmerkte dat het spel met twee schijven 'zoveel avontuur bevatte dat het niet op een enkele cd kon staan' - gutste dat het 'spookachtige vervolg [was] nog grafischer was' dan het origineel , en 'In veel gebieden leek het alsof de Bloedmobiel een ongeluk had gehad.'

5. HET SPEL DEFINIEER EEN GENRE: 'SURVIVAL HORROR.'

terwijl laterResident Eviltitels hebben veel van de dynamiek van schietspellen overgenomen, de eerste paar games van de serie worden gecrediteerd met het definiëren van het 'survivalhorror'-genre, waarin personages worstelen om te overleven - iets realistischer dan in andere genres - terwijl ze inventarissen van benodigde items beheren , hun fysieke beperkingen en (eigenlijk belastende) golven van vijanden.

Een recensie van het spelStille Heuvel, een genre-opvolger uit 1999 van Konami, merkt op dat het de beperkingen van het hoofdpersonage als held waren die het zo spannend maakten: 'Zijn doel is verschrikkelijk en zijn looptempo, hoewel sneller dan de meeste vijanden, houdt hem nog steeds slechts een hartslag verwijderd van neergemaaid worden door de demonen die amok maken op straat.”

6. DEINWONERS KWAADMANSION IS GEBASEERD OP ECHTE LEVENS DIE UIT DE SCHEPPERS VAN DE SPEL KRUIPEN.

Tatsuya Minami, Senior Manager Productplanning voorResident Evil, verteldeMaximaal nieuwsin 1996 dat om 'een gevoel van afschuw te creëren' het team een ​​'solide achtergrond' nodig had en zich vestigde op een 'huis in Europese stijl' omdat het de engste optie leek: 'Persoonlijk gesproken ben ik veel in Amerika en Engeland geweest tijden, waar ik statige huizen in het land bezocht, en eigenlijk best bang was!' Minami zei dat de ontwikkelaars ook aanwijzingen hebben overgenomen van Europese spookverhalen, die, in tegenstelling tot die in de Japanse cultuur, de duivel bevatten.

7. ER IS OOK EEN SUBTIELE KUBRICK-NOD.

De vooraf gerenderde achtergronden van de game zijn naar verluidt ook geïnspireerd op de hoofdsetting van Stanley Kubrick'sDe glans: het ernstig achtervolgde Overlook Hotel (een theorie ondersteund door het feit dat inResident Evil 2, het woord 'REDRUM' is in het rood gekrabbeld in de hal).

8. DE SEGA SATURN POORT HAD ENKELE ANGRIEUZE EXTRA'S.

Als je het grootste deel van je tijd hebt besteed aan het bestrijden van de Umbrella Corporation op een PS1, heb je waarschijnlijk een paar functies gemist die exclusief waren voor de Sega Saturn-poort vanResident Evil.Een zeer moeilijk te doden zombieversie van Albert Wesker woonde bijvoorbeeld in de Battle Game van de Saturn-versie, evenals een tweede Tyrant (die verborgen bleef in zijn stasiscontainer totdat de eerste werd gedood). Hunter Alphas veranderde ook voor de haven: nadat ze de binnenplaats hadden vrijgemaakt, moesten Saturn-eigenaren in plaats daarvan worstelen met Tick-personages, wiens insectoïde lichamen sikkelachtige armen bevatten om spelers in stukjes te snijden.

9. HET SPEL WAS MOET EEN MULTIPLAYER-MODUS EN TWEE ANDERE PERSONAGES HEBBEN.

de 1996Resident Evilwe wisten en waar we van hielden, had heel anders kunnen aflopen als ontwikkelaars een paar dingen hun zin hadden gekregen. Vanaf het begin had Capcom gepland voor:Resident Evilom twee spelers te ondersteunen in plaats van één, waardoor partners elkaar kunnen helpen en het aanpakken van de geïnfecteerde/ondode hordes een tweeledige aangelegenheid maakt. Deze minder angstaanjagende versie van het spel werd al vroeg geschrapt vanwege hardwarebeperkingen.

De cast van de game was ook bijna heel anders: Jill en Chris werden bijna vergezeld door Dewey, een 'comic relief'-medicus (die later zijn naam aan een STARS-piloot leende), en Gelzer, van plan om de (enorme) radio van het team te worden operatief.

10. MISSINWONERS KWAADIS MUZIEK? BEKIJK HET BIOHAZARD ORKEST.

Gecomponeerd door Masami Ueda (die muziek ging scoren voor latere serietitels), Makoto Tomozama en Akari Kaida, de soundtrack van de eersteResident Evilwerd gearrangeerd met deuntjes vanResident Evil 2en3voor een opgenomen concertuitvoering, genaamdBiohazard Orkest— door het New Japan Philharmonic orkest.

in welk jaar kwam de filmsnelheid uit?

elf.NEMESISMAAKT SHOUT-OUTS NAAR HUGH GRANT, EEN NICKELODEON SHOW, EN REINIGING NA JE HOND.

Tegen de tijd van 1999Resident Evil 3: Nemesiswerd klaargemaakt voor release op PS1, de serie was al een groot succes en de ontwikkelaars beloonden fans met een aantal nieuwsgierige culturele knipogen in de vorm van paasei-inhoud. In een Clock Tower-kamer kan een oplettende speler bijvoorbeeld hebben opgemerkt dat een portret van het hoofdpersonage uit Nickelodeon'sDe geheime wereld van Alex Mackaan de muur hangt, of dat stills vanVier bruiloften en een begrafenisenTerug naar de toekomst IIIbehoren tot de fragmenten op een prikbord.

Bijna verborgen inhoud inResident Evil 3: Nemesisverrichtte ook een openbare dienst. Wanneer een speler zich in de buurt van het Grill 13-restaurant waagt om het Toekomstkompas te verzamelen, heeft een speler misschien de woorden 'SNAILIVIC TSUM EVOMER GOD TNEMERCXE' gezien, of, als hij achteruit leest, 'BURGERS MOETEN HONDENEXCREMENT VERWIJDEREN'. Nadat ze het magazijn hadden verlaten, hadden ze misschien ook een langere versie van de waarschuwing gezien die adviseerde: 'HONDEN, AAN DE LEIDENE EN EIGENAARS MOETEN HONDENEXCREMENT VERWIJDEREN.'

12. DE SPELLEN ZIJN NIET IN CHRONOLOGISCHE VOLGORDE.

Te beginnen met het eerste vervolg, de tijdlijn van deResident Eviluniversum behoorlijk ingewikkeld geworden. De verhaallijn vanResident Evil 2,bijvoorbeeld opgepikt in twee Japanse hoorspelen,Chiisana Tōbōsha Sherry(Sherry, de kleine wegloper) enIkiteita Onna Spy Ada(Ada, de vrouwelijke spion, leeft), hoewel ze niet als canoniek worden beschouwd.

Een continuïteitsonderbreking die onmogelijk te negeren is, gebeurt echter tussenResident Evil 2en3: volgens ontwikkelaars,Resident Evil-code: Veronica,internationaal uitgebracht voor PlayStation 2 in 2001, is het echte vervolg opResident Evil2—nietResident Evil 3.En als een glimp van de release van 2002Resident Evilbekend leek, komt dat omdat het een volledige remake van het origineel is.

13. HET SPEL IS GENSPIREERD DOOR (EN KREEG HULP VAN) DE PEETVADER VAN UNDEAD HORROR ZELF.

De originele game is geïnspireerd op klassieke horror-gore-fests zoalsNacht van de levende doden, een van de baanbrekende zombiefilms van filmmaker George A. Romero, ook bekend als 'Godfather of the Dead/Godfather of All Zombies.' Romero beantwoordde het compliment door de Japanse tv-commercial te regisseren voorResident Evil 2.

Met belangrijke ondode invloeden in zijn DNA,Resident Evilis de geschiedenis ingegaan als 'een van de beste games met een horrorthema ooit', schreef Retro Gamer in 2004. De site wees er ook op dat de game, 'vol schokken, verrassingen en een perfect slechte B-filmdialoog, [is ] het game-equivalent vanNacht van de levende doden”--misschien context gevend aan het feit dat...

14. HET HOUDT HET WERELDRECORD VOOR 'SLECHTSTE SPEL DIALOOG.'

In 2008,Resident Evils matte script werd erkend door deGuinness World Records Gamer's Editionmet de eer van 'Worst Game Dialogue Ever', een twijfelachtige eer die alleen past bij regels als 'Jill, here's a lockpick. Het is misschien handig als jij, de meester van het ontgrendelen, het meeneemt”

15. HET WAS DEsalniettemin EEN GROOT SUCCES.

Met ingang van 2015 deResident Evilserie heeft wereldwijd ongeveer 64 miljoen eenheden verkocht, is Capcom's bestseller, blijft 'beste games'-lijsten maken en, zoals G4tv schreef, 'lanceerde een van de meest succesvolle series in de gamegeschiedenis en zorgde voor een van de meest memorabele angsten.'